一起探访《无冬之夜2》幕后的故事

武汉资讯 浏览(1307)

马克西姆斯是世界上最大的非冬季特别网站“无冬之夜”的管理员,也是外国媒体IGN.COM的编辑。 这篇文章是他在E3采访黑曜石时获得的重要信息的一部分。将来我们将继续为每个人发布其余的翻译。 通过这些内容,《没有冬天》的粉丝们将会了解到许多游戏发展的最新消息和令人兴奋的新惊喜。

每年让我离开居住城市的为数不多的定期旅行之一包括洛杉矶的年度E3秀。 如果你不知道E3是什么,我可以告诉你,这是一个开发者和出版商展示他们的产品发布的会议,由于黑曜石去年没有展示任何东西,他们今年将全力以赴。 由于计划在2006年9月推出《无冬之夜2》,让人们了解这个游戏非常重要,我也把它作为我旅行的重点之一。 我非常希望我能对论坛中提出的《无冬之夜2》问题得到尽可能多的答案,并找到一些尚未发表的有趣的新内容。 这是一个相当大的工作,所以我们将在接下来的三天里详细介绍它,每天提供一些视频剪辑和六个简短的工具集视频。

1。旅程

周一抵达洛杉矶,一切都很安全。我喜欢乘飞机安全旅行。 周二早上,我开着租来的车去奥兰治县参观黑曜石团队。 到达那里后,我受到了《无冬之夜2》执行制片人达伦莫纳汉(Darren Monahan)的欢迎,他亲切地再次带我参观了他们的办公室。我上次去是去年11月。 他们的规模扩大了很多,除了一个房客的房间,他们占据了整栋大楼。 我过去看到的空摇摆或仍在装修的房间现在都是办公室隔间,里面装满了员工测试游戏。

目前,他们有30名员工在调试《无冬之夜2》,而雅达利有5名黑曜石员工负责与他们的游戏测试团队联络。 就设计和生产而言,游戏的当前状态处于完成状态,他们现在只进行最后的引擎调整和调试。 然而,没有人从头到尾玩过整个游戏,即使只玩了主要内容。 为了在9月发布游戏,他们的工作表排列得非常紧密,所以整个开发团队不得不专注于数据挖掘客户端调试。 稍后我将详细解释这一点。 短暂参观后,达伦向我展示了他们的首席设计师乔希索耶(Josh Sawyer),他最近从费雷特鲍登(Ferret Baudoin)手中接过工作,费雷特鲍登已经离开公司加入Bioware,成为他们新游戏的高级设计师,这款游戏还没有命名。 乔希本人在进入《无冬之夜2》开发团队之前,曾为黑石爻开发的一款“绝密”游戏工作,他非常乐意回答论坛上的各种问题。 老实说,一开始我并不认为我们有机会讨论这个问题,但是到了最后,我们讨论了几乎所有的问题,得到了许多有趣的答案。 当然,这个游戏是巨大的,公司里几乎没有人能说他们完全理解这个游戏,但是乔希已经参与了它的大部分工作。

2。设计观点

我们讨论的第一个问题是他们开始设计游戏时做的第一件事是什么。 他告诉我,开发团队的第一项工作是准备团队其他部门所需的文档。 既然他们已经到达了开发的最后一步,开发团队所做的工作就变成了确定是否所有完成的内容都符合最初的设计目标。 他以设计专业为例。它需要向2da文件中添加一个项目。它需要一个图标(整个游戏中大约有3500个这样的图标!),它需要图像效果、脚本参数,并且还决定将其从原始版本3.0 DND规则更改为新版本3.5规则。 如果把怪物的特殊能力包括在内,这个游戏包括成千上万个特殊技能。 所以你可以想象这是一项多么艰巨的工作。

他们开始开发时面临的最大挑战之一是重写以前的图像渲染引擎,这会破坏成千上万个以前完成的项目。 过去放置这些对象的地方现在什么都没有了空,开发人员无法对其进行任何进一步的调整。 常见问题,如“陷阱系统还能工作吗?”当我什么都看不见的时候 诸如“指示显示效果尚未链接到对象”之类的问题 由于他们也希望人们使用以前在《无冬之夜》中使用的脚本,这个问题变得更加复杂。 虽然目前在大多数方面都可以做到这一点,但是您不能导入以前工作中创建的地形块。 现在的游戏系统与过去完全不同。正如我们所见,它比过去好。