上古卷轴的进化: 《天际》到底带来了什么?

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2011年游戏行业将会有很多伟大的作品,但是很少有“重量级”作品能与《上古卷轴5:天际》相提并论。 我所说的“重量级”不仅指受欢迎程度,也指它的全面普及程度。 作为贝塞斯达的主要角色扮演游戏系列,它为玩家提供了一个广阔而开放的幻想世界来探索。 你可以快速跳过各种辅助任务,尽快完成主要情节,或者你可以简单地在游戏世界漫游,猎鹿,探索地下深处的城市,或者随意地向无辜的NPC扔火球,看看他们会有什么反应。

为了了解《天际》中的新功能以及团队从《上古卷轴4:湮灭》和《辐射3》的制作中学到了什么,IGN采访了游戏制作总监托德霍华德:

IGN:在介绍游戏的具体细节之前,你能给我们提供一些古代卷轴故事中《天际》事件的细节吗?据我们目前所知,古代卷轴游戏中的所有重大事件似乎都在为《天际》年发生的一切铺平道路。

托德霍华德:我们没有提前为《天际》做任何计划。我们更像是见证和继承这些事情,有些是非常重要的事件,尤其是在《湮灭》年。 它将被包括在已经存在的历史中,正如你在我们的任何其他游戏中所看到的。 众所周知,010年3月10日之后,帝国局势急转直下。这确实是《湮灭》年冲突的主要原因。 然而,我希望我们的任何游戏都是独立的,所以就时间而言,我们已经过了《天际》年后的200年。

《湮灭》 Power Video

IGN:这个游戏是什么时候开始开发的?投入了多少人力?你什么时候决定“所有《上古卷轴5:天际》新技术都应该由贝塞斯达游戏工作室自己开发”?

托德霍华德:我们的团队大约有100人 我们在《天际》期间做了一些设计工作,但是真正的工作是在我们完成《辐射3》之后开始的,当时我们的技术人员将他们的注意力转移到《辐射3》的新技术上。

我们总是在大多数技术的基础上混合使用我们喜欢使用的其他第三方模块组件。 《天际》之后,我们列出了需要改进的技术。 然后我们重做渲染、照明、阴影、动画、人脸、树叶、山脉、脚本、界面等等 在我们重做一切之后,很明显我们的技术足够强大,我们可以给他一个我们自己的名字。 创建引擎和我们的编辑器套件是我们新技术的集合。

玩家可以很容易地看到一些变化,比如阴影、山脉和动作系统。有些不喜欢脚本和路由系统内部的工作方式。 如果你快速看一下我们的编辑器,它与我们的旧引擎相似。但是它的功能更强大,并且可以更好地实现以前的功能 我们改变不仅仅是为了改变 我们仍然使用nif作为文件格式,因为它也可以有效地工作,我们的MOD作者非常了解它。 我们仍然在使用我们最喜欢的第三方模块组件,例如Havok 我们不仅使用了他们的物理系统,还使用了他们的行动系统:哈弗行为(Havok Behavior)。 这使得游戏中的动作更加自然。 虽然整个世界环境没有太大变化,但颜色会变得更柔和,演奏也更流畅。

古代卷轴系列的老玩家会在《辐射3》找到多少旧元素?它仍然是一个开放的世界游戏,不仅可以遵循主线,还可以花费数小时探索和完成区域任务吗?你能大致告诉我《天际》以上是多少吗?

托德霍华德:是的,它的建筑和整体风格与古代卷轴系列游戏相似 在如此大的范围内比较这些游戏总是非常困难的,但是我们可以说它们在内容和地图大小上与《湮灭》基本相同。 我说“基本不变”,因为这两代游戏的规模或多或少会有所不同。改变后的风景会给玩家一种新的感觉,往返所需的时间也会改变。 玩家享受不同的探索体验。

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